Nama
: Namira Nur Jasmine
NIM : 41814010076 Universitas Mercu Buana
NIM : 41814010076 Universitas Mercu Buana
Fakultas Ilmu Komputer / Sistem Informasi
Mata
Kuliah : Sistem Informasi
Manajemen – Pertemuan 3
Dosen
Pengampu : Prof. Dr. Hapzi, MM
Senin, 20 Maret 2017
Sistem Kecerdasan Buatan
Sebuah
sistem pasti memiliki komponen yang menjadi pembentuknya. Demikian pula dengan
Kecerdasan Buatan dan sistem pakar, karena dua sistem tersebut termasuk contoh
jenis sistem informasi maka kecerdasan buatan dan sistem pakar juga memiliki
komponen. Komponen-komponen itu antara lain :
Komponen
Kecerdasan Buatan
a.
Basis Pengetahuan
Basis
Pengetahuan berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi,
dan memecahkan masalah. Basis pengetahuan tersusun atas 2 elemen dasar yaitu :
a.Fakta, misalnya: situasi, kondisi, dan kenyataan dari permasalahan yang ada,
serta teori dalam bidang itu. b.Aturan, yang mengarahkan penggunaan pengetahuan
untuk memecahkan masalah yang spesifik dalam bidang yang khusus.
b.
Mesin Inferensi
Mesin
Inferensi (Inference Engine), merupakan otak dari Kecerdasan buatan. Juga
dikenal sebagai penerjemah aturan (rule interpreter). Komponen ini berupa
program komputer yang menyediakan suatu metodologi untuk memikirkan (reasoning)
dan memformulasi kesimpulan. Kerja mesin inferensi meliputi :
§ Menentukan
aturan mana yang akan dipakai
§ Menyajikan
pertanyaan kepada pemakai ketika diperlukan.
§ Menambahkan
jawaban ke dalam memori kecerdasan buatan dan sistem pakar.
§ Menyimpulkan
fakta baru dari sebuah aturan
§ Menambahkan
fakta tadi (yang telah diperoleh) ke dalam memori
c.
Interface Kecerdasan buatan dan Sistem Pakar mengatur komunikasi
antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik berupa bahasa alami,
biasanya disajikan dalam bentuk tanya-jawab dan kadang ditampilkan dalam bentuk
gambar/grafik. Antarmuka yang lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice
communication).
Komponen
Sistem Pakar
1.
Subsistem Penambah Pengetahuan
2.
Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan adalah suatu jenis basis
data yang dipergunakan untuk manajemen pengetahuan. Basis data ini menyediakan
fasilitas untuk kleksi,organisasi dan pengambilan pengetahuan terkomputerisasi.
3.
Mesin Inferensi
Mesin inferensi merupakan elemen inti dari
sistem intelejensia buatan
4.
BlackBoard
Blackboard adalah memori/lokasi untuk bekerja
dan menyimpan hasil sementara. Biasanya berupa sebuah basis data.
5.
Interface
6.
Subsistem Penjelasan
Subsistem Penjelasan adalah kemampuan untuk
menjejak (tracing) bagaimana suatu kesimpulan dapat diambil merupakan hal yang
sangat penting untuk transfer pengetahuan dan pemecahan masalah. Komponen
subsistem penjelasan harus dapat menyediakannya yang secara interaktif menjawab
pertanyaan pengguna , misalnya :
1.“Mengapa
pertanyaan tersebut anda tanyakan?”
2.“Seberapa
yakin kesimpulan tersebut diambil?”
3.“Mengapa
alternatif tersebut ditolak?”
4.“Apa yang
akan dilakukan untuk mengambil suatu kesimpulan?”
5.“ Fakta
apalagi yang diperlukan untuk mengambil kesimpulan akhir?”
6.Subsistem
Penyaring Pengetahuan
Seorang
pakar mempunyai sistem penghalusan pengetahuan, artinya, mereka bisa
menganalisa sendiri performa mereka, belajar dari pengalaman, serta
meningkatkan pengetahuannya untuk konsultasi berikutnya. Pada Sistem Pakar,
swa-evaluasi ini penting sehingga dapat menganalisa alasan keberhasilan atau
kegagalan pengambilan kesimpulan serta memperbaiki basis pengetahuannya.
Karakteristik
Kecerdasan Buatan
Karakteristik
kecerdasan buatan dan sistem pakar Kecerdasan buatan berhubungan dengan
penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas atau menyelesaikan masalah yang
memerlukan kecerdasan atau kepintaran. Adanya berbagai sudut pandang dalam
melihat kecerdasan buatan, mempengaruhi pembentukan karakteristik kecerdasan
buatan. Karakteristiknya antara lain adalah :
a.
Sistem yang dapat berpikir seperti manusia ( Thinking Humanly)
Thinking Humanly adalah pendekatan model kognitif. Dikatakan program dapat
berpikir seperti manusia, maka ada beberapa cara untuk menyatakannya, yaitu :
§ Melalui
introspeksi mencoba menangkap pemikiran pemikirannya sendiri pada saat berpikir
§ Melalui
eksperimen-eksperimen psikologi Sistem ini menggunakan teori pemikiran presisi
untuk diekspresikan sebagai program komputer contohnya Sistem Newell &
Simon’s GPS (general problem solver) yang mencari penyelesaian masalah “jalan
yang dilakukan manusia”. Sistem ini menggunakan gabungan antara model komputer
Ai dan teknik psikologi.
b.
Sistem yang dapat beraksi seperti manusia ( Acting Humanly) Acting
Humanly : Pendekatan Uji Turing. Turing mendefinisikan tingkah laku yang cerdas
sebagai suatu kemampuan untuk meniru manusia dalam semua tugas kognitif,
mencukupi untuk “fool interrogator”. Uji yang dilakukan Turing merupakan
komputer yang akan dijalankan oleh manusia melalui teletype. Jika interrogator
tidak dapat membedakan apakah yang diinterogasi manusia atau komputer, maka
komputer berintelegensia tersebut lolos dari uji Turing (Turing Test). Untuk
lolos dari sistem uji Turing (Turing Test) ini diperlukan :
§ Natural
Language Processing
§ Knowledge
Representation,
§ Automated
Reasoning
§ Machine
Learning
c.
Sistem yang dapat berpikir secara rasional ( Thinking Rationally)
Thinking Rationally atau disebut juga The Laws of Thought Approach. Hukum ini
memiliki beberapa poin, yaitu :
§ Tidak mudah
membuat pengetahuan informal dan menyatakan dalam bentuk formal yang diperlukan
oleh notasi logika, khususnya jika pengetahuan memiliki ketidakpastian <>
§ Terdapat
perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan
memecahkannya dalam praktek.
d.
Sistem yang dapat bertingkah laku rasional (Acting Rationally)
Acting Rationally disebut juga The Rational Agent Approach. Adanya mesin
inferensi yang benar membuat sistem ini dapat bertindak sebagai rational agent,
karena satu cara untuk melakukan aksi secara rasional. Aksi secara rasional
adalah menalar secara logika untuk mendapatkan kesimpulan bahwa aksi yang
diberikan akan mencapai tujuan, dan kemudian melakukan aksi atas kesimpulan
tersebut.
Cara kerja
kecerdasan buatan Perangkat lunak kecerdasan buatan berbasis pada representasi
serta manipulasi simbolik. Di sini simbol tersebut dapat berupa huruf, kata,
atau angka yang merepresentasikan obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah
obyek bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau
pernyataan suatu fakta. Dengan menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis
pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya.
Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut
untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah.
Contoh-contoh
Kecerdasan Buatan
1.
Game Playing
Game Playing (permainan game) merupakan
bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin
yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang
menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat
bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
2.
General Problem Solving
Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan
masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan
yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemekian rupa sehingga komputer dapat
mengerti semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada
komputer. Biasanya permasalahan tersebut dapat diselesaikan secara trial dan
error sampai solusi yang diinginkan didapatkan.
Suatu program paket
yang cukup populer di kompuer mikro
untuk pemecahan
masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.
3.
Natural Language Recognition
Studi mengenai AI mencoba supaya komputer
dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah
(natural language) adalah bahasa sehari-hari yang dipergunakan oleh orang untuk
berkomunikasi. Komputer yang dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya
yang merupakan contoh penerapan AI di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus
untuk AI dapat digunakan pada bidang ini diantaranya adalah IPL (Information
Processing Language), LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL dan PROLOG. Bidang AI
ini masih sangat sulit dan belum dapat sempurna penerapannya.
4.
Speech Recognition
Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang
ini berhasil dengan baik dan sempurna,
alangkah hebatnya komputer. Kita dapat
berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku
hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil
pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan.
Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbedabeda.
Suatu
alat recognizer dapat ditambahkan pada
komputer mikro sehingga dapat
digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:
Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.
SpeechLab buatan Heuristics Inc.
Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
Cognivox buatan Voicetek.
5.
Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer
yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa
yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di
peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar
sasarannya yang tampak dikamera.
Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual
Recognition dapat kita jumpai pada komputer laptop terbaru. Awalnya komputer
dipasang alat untuk mendeteksi
sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector,
sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar
wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat
membuka laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.
6. Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja.
kata ini digunakan oleh
dramawan Karel Capek pada tahun 1920
pada sandiwara
fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).
Robot
adalah suatu mesin yang dapat diarahkan
untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan
dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksudmaksud tertentu
dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk
industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu
Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor,
berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk
industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.
Penggolongan Robot
Ada
beberapa cara menggolongkan robot. Ada yang
menggolongkan robot menurut sumber tenaganya
(secara elektronik, hidrolik, dan pneumatik).
Ada yang menggolongkan ke dalam kerumitannya (robot yang sederhana hanya dapat bergerak
dalam satu, dua atau tiga jurusan saja, sedang robot yang canggih dapat bergerak
puluhan sudut secara serentak). Robot dapat juga digolongkan dalam daya angkatnya
(ada robot yang hanya dapat mengangkat bendabenda yang ringan saja sampai yang
berat). Ada yang menggolongkan dalam
kecepatan geraknya, ketepatannya serta
metode penggunaannya. Berdasarkan penggunaannya robot dapat digolongkan sebagai:
Robot pribadi (personal robots)
Juga disebut dengan home robots (robot rumah tangga), karena ditujukan untuk
membantu pekerjaanpekerjaan rumah tangga menjadi lebih otomatis.
Robot industri (industrial robots)
Robot
industri merupakan robot yang digunakan
untuk membantu di dalam proses produksi,
misalnya untuk menangani material, mengelas,
mengecat, memasang komponen dan lain sebagainya.
7. Expert System (Sistem Pakar)
Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbedabeda. Komputer dapat
diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu.
Komputer
yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang
tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang
dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System (Sistem Pakar).
Salah satu expert system yang pertama adalah:
1. MACSYMA, yang digunakan untuk tugastugas matematika.
2. MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
3. CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit. 4. PUFF, untuk mengukur fungsi dari paruparu.
5. PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari
sistem komputer bagi para langganannya.
6. DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan
lain sebagainya.
Contoh
Aplikasi berbasis Android yang memiliki Kecerdasan Buatan
1. Google Now
Google Now merupakan
aplikasi asisten pribadi yang dibuat oleh google, aplikasi ini tersedia di
platform Android, Iphone, dan Ipad. dalam penggunaanya cukup mudah, kita hanya
mengatakan "Ok, google..." maka kan muncul kotak voice search, tinggal
kita ucapkan apa yang mau kita cari, maka si Google Now yang cerdas ini akan
menampilkan hasil yang dia dapatkan dari internet ke layar smartphone. Tidak
hanya itu Google Now dapat menjadi pengingat kita saat kita lupa layaknya
asisten sungguhan. saya sendiri cukup kagum dengan kecerdasan yang dimiliki
Google Now, pada saat pagi hari Google Now mengingatkan saya untuk pergi
kuliah, dan secara otomatis memberi tahu rute menuju kampus yang biasa saya
kunjungi, tidak hanya itu, apabila ada kecelakaan disekitar saya Google Now
memberitahukannya melalui notifikasi. menurut saya Google Now sudah cukup
cerdas untuk dijadikan asisten digital, mengingat kemampuannya yang cukup
mumpuni.
2.
Simsimi
Siapa yang tidak kenal
dengan robot chatting yang satu ini?. Simsimi merupakan robot imut yang
memiliki kecerdasan buatan, ada saja hal-hal kocak yang diucapkan oleh simsimi
pada saat kita chatting dengannya. karena kekocakan tersebut membuat saya
tertarik menggunakan aplikasi simsimi, pada aplikasi tersebut robot cerdas yang
imut ini dapat kita ajarkan kata-katanya, Aplikasi simsimi tersedia diberbagai
platform sistem operasi salah satunya android. Manfaat aplikasi ini sendiri
adalah untuk menghibur user dan sangat cocok untuk mengisi waktu luang.
3.
Instant Heart Rate Pro
Aplikasi ini berfungsi
sebagai pendeteksi seberapa sehat jantung kita. cara penggunaannya cukup mudah,
hanya meletakan jari telunjuk pada kamera smartphone, maka beberapa detik
kemudian hasilnya disajikan dilayar, aplikasi ini tentu sangat berguna bagi
yang memiliki masalah dengan jantung. Manfaat dari aplikasi ini sendiri
adalah untuk mendeteksi detak jantung kita, agar apabila terjadi hal-hal yang
tidak diinginkan kita dapat mengetahuinya sejak awal.
4.
Photo Math
Sebuah aplikasi
pendidikan, PhotoMath sendiri berfungsi layaknya kalkulator, namun pada
PhotoMath kita hanya memfoto objek angka yang mau kita hitung maka PhotoMath
secara otomatis menkonversi foto tersebut menjadi angka dan melakukan
penghitungan. awalnya saya tidak percaya, tapi ternyata aplikasi PhotoMath ini
benar-benar dapat melakukan perhitungan melalui foto, cara penggunaannya cukup
mudah, cukup arahkan kamera smarthphone ke soal matematika yang akan kita
hitung dan PhotoMath melakukan perhitungannya secara otomatis, cerdas dan
canggih bukan? namun, tidak semua jenis perhitungan dapat dilakukan PhotoMath,
semoga versi selanjutnya dapat lebih cerdas lagi.
5.
Waze
Waze sendiri adalah
nama dari sebuah aplikasi peta, merupakan aplikasi navigasi untuk perangkat
seluller genggam, dalam aplikasi waze hampir mirip dengan aplikasi peta
lainnya, yaitu ada navigasi, perkiraan waktu sampai ke suatu tempat, informasi
tempat umum terdekat seperti pom bensin, restoran, dll. yang menarik dari waze
yaitu kita memberikan informasi jalan ke komunitas, sehingga kita mendapatkan
info yang up to date dari waze, saya rasa waze merupakan aplikasi navigasi yang
cukup mumpuni dibanding aplikasi sejenisnya, pengguna atau user waze sendiri
disebut dengan nama wazer.
Referensi
Anonim.
(2009). “Kecerdasan Buatan” [Online]. (Diakses dari : http://silvercyber19.blogspot.co.id/2009/05/kecerdasan-buatan.html
pada 20 Maret 2017 jam 14.20)
Anonim.
(2013). “Contoh Kecerdasan Buatan” [Online]. (Diakses dari : http://www.danang-ekal.com/2013/03/contoh-contoh-kecerdasan-buatan_19.html#.WM-E3TuGPIU
pada 20 Maret 2017 jam 14.30)
Anonim. (2015). “Aplikasi Android yang
memiliki Kecerdasan Buatan”
[Online]. (Diakses dari : http://ropiudin95.blogspot.co.id/2015/07/5-aplikasi-android-yang-memiliki.html
pada 20 Maret 2017 jam 14.00 )
Anonim.
(2017). “Knowledge based systems” [Online]. (Diakses dari https://en.wikipedia.org/wiki/Knowledge-based_systems
pada 20 Maret 17 jam 14.15)
Smith, Reid
(May 8, 1985). "Knowledge-Based Systems Concepts, Techniques,
Examples" (PDF). (Diakses dari : http://www.reidgsmith.com.
Schlumberger-Doll Research. pada 20 Maret 2017 jam 14.17)



Tidak ada komentar:
Posting Komentar