Senin, 20 Maret 2017

SIM, Namira Nur Jasmine, Hapzi Ali, Sistem Kecerdasan Buatan, Universitas Mercu Buana, 2017


Nama : Namira Nur Jasmine             
NIM    : 41814010076                                                      Universitas Mercu Buana
Fakultas Ilmu Komputer / Sistem Informasi     
Mata Kuliah                : Sistem Informasi Manajemen – Pertemuan 3
Dosen Pengampu      : Prof. Dr. Hapzi, MM
Senin, 20 Maret 2017

Sistem Kecerdasan Buatan

Sebuah sistem pasti memiliki komponen yang menjadi pembentuknya. Demikian pula dengan Kecerdasan Buatan dan sistem pakar, karena dua sistem tersebut termasuk contoh jenis sistem informasi maka kecerdasan buatan dan sistem pakar juga memiliki komponen. Komponen-komponen itu antara lain :

Komponen Kecerdasan Buatan

a.       Basis Pengetahuan
Basis Pengetahuan berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi, dan memecahkan masalah. Basis pengetahuan tersusun atas 2 elemen dasar yaitu : a.Fakta, misalnya: situasi, kondisi, dan kenyataan dari permasalahan yang ada, serta teori dalam bidang itu. b.Aturan, yang mengarahkan penggunaan pengetahuan untuk memecahkan masalah yang spesifik dalam bidang yang khusus.

b.      Mesin Inferensi
Mesin Inferensi (Inference Engine), merupakan otak dari Kecerdasan buatan. Juga dikenal sebagai penerjemah aturan (rule interpreter). Komponen ini berupa program komputer yang menyediakan suatu metodologi untuk memikirkan (reasoning) dan memformulasi kesimpulan. Kerja mesin inferensi meliputi :
§  Menentukan aturan mana yang akan dipakai
§  Menyajikan pertanyaan kepada pemakai ketika diperlukan.
§  Menambahkan jawaban ke dalam memori kecerdasan buatan dan sistem pakar.
§  Menyimpulkan fakta baru dari sebuah aturan
§  Menambahkan fakta tadi (yang telah diperoleh) ke dalam memori

c.       Interface Kecerdasan buatan dan Sistem Pakar mengatur komunikasi antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik berupa bahasa alami, biasanya disajikan dalam bentuk tanya-jawab dan kadang ditampilkan dalam bentuk gambar/grafik. Antarmuka yang lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice communication).

Komponen Sistem Pakar
1.        Subsistem Penambah Pengetahuan
2.        Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan adalah suatu jenis basis data yang dipergunakan untuk manajemen pengetahuan. Basis data ini menyediakan fasilitas untuk kleksi,organisasi dan pengambilan pengetahuan terkomputerisasi.
3.        Mesin Inferensi
Mesin inferensi merupakan elemen inti dari sistem intelejensia buatan
4.        BlackBoard
Blackboard adalah memori/lokasi untuk bekerja dan menyimpan hasil sementara. Biasanya berupa sebuah basis data.
5.        Interface
6.        Subsistem Penjelasan
Subsistem Penjelasan adalah kemampuan untuk menjejak (tracing) bagaimana suatu kesimpulan dapat diambil merupakan hal yang sangat penting untuk transfer pengetahuan dan pemecahan masalah. Komponen subsistem penjelasan harus dapat menyediakannya yang secara interaktif menjawab pertanyaan pengguna , misalnya :
1.“Mengapa pertanyaan tersebut anda tanyakan?”
2.“Seberapa yakin kesimpulan tersebut diambil?”
3.“Mengapa alternatif tersebut ditolak?”
4.“Apa yang akan dilakukan untuk mengambil suatu kesimpulan?”
5.“ Fakta apalagi yang diperlukan untuk mengambil kesimpulan akhir?”
6.Subsistem Penyaring Pengetahuan

Seorang pakar mempunyai sistem penghalusan pengetahuan, artinya, mereka bisa menganalisa sendiri performa mereka, belajar dari pengalaman, serta meningkatkan pengetahuannya untuk konsultasi berikutnya. Pada Sistem Pakar, swa-evaluasi ini penting sehingga dapat menganalisa alasan keberhasilan atau kegagalan pengambilan kesimpulan serta memperbaiki basis pengetahuannya.


Karakteristik Kecerdasan Buatan
Karakteristik kecerdasan buatan dan sistem pakar Kecerdasan buatan berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas atau menyelesaikan masalah yang memerlukan kecerdasan atau kepintaran. Adanya berbagai sudut pandang dalam melihat kecerdasan buatan, mempengaruhi pembentukan karakteristik kecerdasan buatan. Karakteristiknya antara lain adalah :
a.       Sistem yang dapat berpikir seperti manusia ( Thinking Humanly) Thinking Humanly adalah pendekatan model kognitif. Dikatakan program dapat berpikir seperti manusia, maka ada beberapa cara untuk menyatakannya, yaitu :
§  Melalui introspeksi mencoba menangkap pemikiran pemikirannya sendiri pada saat berpikir
§  Melalui eksperimen-eksperimen psikologi Sistem ini menggunakan teori pemikiran presisi untuk diekspresikan sebagai program komputer contohnya Sistem Newell & Simon’s GPS (general problem solver) yang mencari penyelesaian masalah “jalan yang dilakukan manusia”. Sistem ini menggunakan gabungan antara model komputer Ai dan teknik psikologi.

b.      Sistem yang dapat beraksi seperti manusia ( Acting Humanly) Acting Humanly : Pendekatan Uji Turing. Turing mendefinisikan tingkah laku yang cerdas sebagai suatu kemampuan untuk meniru manusia dalam semua tugas kognitif, mencukupi untuk “fool interrogator”. Uji yang dilakukan Turing merupakan komputer yang akan dijalankan oleh manusia melalui teletype. Jika interrogator tidak dapat membedakan apakah yang diinterogasi manusia atau komputer, maka komputer berintelegensia tersebut lolos dari uji Turing (Turing Test). Untuk lolos dari sistem uji Turing (Turing Test) ini diperlukan :
§  Natural Language Processing
§  Knowledge Representation,
§  Automated Reasoning
§  Machine Learning

c.       Sistem yang dapat berpikir secara rasional ( Thinking Rationally) Thinking Rationally atau disebut juga The Laws of Thought Approach. Hukum ini memiliki beberapa poin, yaitu :
§  Tidak mudah membuat pengetahuan informal dan menyatakan dalam bentuk formal yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya jika pengetahuan memiliki ketidakpastian <>
§  Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya dalam praktek.


d.      Sistem yang dapat bertingkah laku rasional (Acting Rationally) Acting Rationally disebut juga The Rational Agent Approach. Adanya mesin inferensi yang benar membuat sistem ini dapat bertindak sebagai rational agent, karena satu cara untuk melakukan aksi secara rasional. Aksi secara rasional adalah menalar secara logika untuk mendapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan, dan kemudian melakukan aksi atas kesimpulan tersebut.

Cara kerja kecerdasan buatan Perangkat lunak kecerdasan buatan berbasis pada representasi serta manipulasi simbolik. Di sini simbol tersebut dapat berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta. Dengan menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah.

Contoh-contoh Kecerdasan Buatan
1.        Game Playing
Game Playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.

2.        General Problem Solving
Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemekian rupa sehingga komputer dapat mengerti semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahan tersebut dapat diselesaikan secara trial dan error sampai solusi yang diinginkan didapatkan.
Suatu  program  paket  yang  cukup  populer  di  kompuer  mikro  untuk  pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.

3.        Natural Language Recognition
Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah (natural language) adalah bahasa sehari-hari yang dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi. Komputer yang dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya yang merupakan contoh penerapan AI di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus untuk AI dapat digunakan pada bidang ini diantaranya adalah IPL (Information Processing Language), LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL dan PROLOG. Bidang AI ini masih sangat sulit dan belum dapat sempurna penerapannya.

4.        Speech Recognition
Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini  berhasil  dengan  baik  dan  sempurna,  alangkah  hebatnya  komputer.  Kita  dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda­beda.
Suatu  alat  recognizer  dapat  ditambahkan  pada  komputer  mikro  sehingga  dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:
­          Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
­          Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.
­          SpeechLab buatan Heuristics Inc.
­          Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
­          Cognivox buatan Voicetek.

5.        Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak dikamera.
Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada komputer laptop terbaru. Awalnya komputer dipasang alat untuk mendeteksi
sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.

6.      Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata  ini  digunakan  oleh  dramawan Karel Capek  pada  tahun 1920  pada  sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).
Robot  adalah  suatu  mesin  yang  dapat  diarahkan  untuk  mengerjakan  bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud­maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri  terutama  untuk  pekerjaan  3D  yaitu  Dirty,  Dangerous,  atau  difficult  (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.
Penggolongan Robot
Ada  beberapa  cara  menggolongkan  robot.  Ada  yang  menggolongkan  robot  menurut sumber  tenaganya  (secara  elektronik,  hidrolik,  dan  pneumatik).  Ada  yang menggolongkan ke dalam kerumitannya (robot yang sederhana hanya dapat bergerak dalam satu, dua atau tiga jurusan saja, sedang robot yang canggih dapat bergerak puluhan sudut secara serentak). Robot dapat juga digolongkan dalam daya angkatnya (ada robot yang hanya dapat mengangkat benda­benda yang ringan saja sampai yang berat).  Ada  yang  menggolongkan  dalam  kecepatan  geraknya,  ketepatannya  serta metode penggunaannya. Berdasarkan penggunaannya robot dapat digolongkan sebagai:
­ Robot pribadi (personal robots)
Juga disebut dengan home robots (robot rumah tangga), karena ditujukan untuk membantu pekerjaan­pekerjaan rumah tangga menjadi lebih otomatis.
­ Robot industri (industrial robots)
Robot  industri  merupakan  robot  yang  digunakan  untuk  membantu  di dalam  proses produksi,  misalnya  untuk  menangani  material,  mengelas,  mengecat,  memasang komponen dan lain sebagainya.
7.      Expert System (Sistem Pakar)
Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda­beda. Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. 
Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System (Sistem Pakar).
Salah satu expert system yang pertama adalah:
1. MACSYMA, yang digunakan untuk tugas­tugas matematika. 2. MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah. 3. CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit. 4. PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru­paru. 5. PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
6. DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.




Contoh Aplikasi berbasis Android yang memiliki Kecerdasan Buatan
1.     Google Now

Google Now merupakan aplikasi asisten pribadi yang dibuat oleh google, aplikasi ini tersedia di platform Android, Iphone, dan Ipad. dalam penggunaanya cukup mudah, kita hanya mengatakan "Ok, google..." maka kan muncul kotak voice search, tinggal kita ucapkan apa yang mau kita cari, maka si Google Now yang cerdas ini akan menampilkan hasil yang dia dapatkan dari internet ke layar smartphone. Tidak hanya itu Google Now dapat menjadi pengingat kita saat kita lupa layaknya asisten sungguhan. saya sendiri cukup kagum dengan kecerdasan yang dimiliki Google Now, pada saat pagi hari Google Now mengingatkan saya untuk pergi kuliah, dan secara otomatis memberi tahu rute menuju kampus yang biasa saya kunjungi, tidak hanya itu, apabila ada kecelakaan disekitar saya Google Now memberitahukannya melalui notifikasi. menurut saya Google Now sudah cukup cerdas untuk dijadikan asisten digital, mengingat kemampuannya yang cukup mumpuni.


2.      Simsimi

Siapa yang tidak kenal dengan robot chatting yang satu ini?. Simsimi merupakan robot imut yang memiliki kecerdasan buatan, ada saja hal-hal kocak yang diucapkan oleh simsimi pada saat kita chatting dengannya. karena kekocakan tersebut membuat saya tertarik menggunakan aplikasi simsimi, pada aplikasi tersebut robot cerdas yang imut ini dapat kita ajarkan kata-katanya, Aplikasi simsimi tersedia diberbagai platform sistem operasi salah satunya android. Manfaat aplikasi ini sendiri adalah untuk menghibur user dan sangat cocok untuk mengisi waktu luang.








3.      Instant Heart Rate Pro


Aplikasi ini berfungsi sebagai pendeteksi seberapa sehat jantung kita. cara penggunaannya cukup mudah, hanya meletakan jari telunjuk pada kamera smartphone, maka beberapa detik kemudian hasilnya disajikan dilayar, aplikasi ini tentu sangat berguna bagi yang memiliki masalah dengan jantung. Manfaat dari aplikasi ini sendiri adalah untuk mendeteksi detak jantung kita, agar apabila terjadi hal-hal yang tidak diinginkan kita dapat mengetahuinya sejak awal.









4.      Photo Math


Sebuah aplikasi pendidikan, PhotoMath sendiri berfungsi layaknya kalkulator, namun pada PhotoMath kita hanya memfoto objek angka yang mau kita hitung maka PhotoMath secara otomatis menkonversi foto tersebut menjadi angka dan melakukan penghitungan. awalnya saya tidak percaya, tapi ternyata aplikasi PhotoMath ini benar-benar dapat melakukan perhitungan melalui foto, cara penggunaannya cukup mudah, cukup arahkan kamera smarthphone ke soal matematika yang akan kita hitung dan PhotoMath melakukan perhitungannya secara otomatis, cerdas dan canggih bukan? namun, tidak semua jenis perhitungan dapat dilakukan PhotoMath, semoga versi selanjutnya dapat lebih cerdas lagi.



5.      Waze

Waze sendiri adalah nama dari sebuah aplikasi peta, merupakan aplikasi navigasi untuk perangkat seluller genggam, dalam aplikasi waze hampir mirip dengan aplikasi peta lainnya, yaitu ada navigasi, perkiraan waktu sampai ke suatu tempat, informasi tempat umum terdekat seperti pom bensin, restoran, dll. yang menarik dari waze yaitu kita memberikan informasi jalan ke komunitas, sehingga kita mendapatkan info yang up to date dari waze, saya rasa waze merupakan aplikasi navigasi yang cukup mumpuni dibanding aplikasi sejenisnya, pengguna atau user waze sendiri disebut dengan nama wazer.




Referensi

Anonim. (2009). “Kecerdasan Buatan” [Online]. (Diakses dari : http://silvercyber19.blogspot.co.id/2009/05/kecerdasan-buatan.html pada 20 Maret 2017 jam 14.20)
Anonim. (2013). “Contoh Kecerdasan Buatan” [Online]. (Diakses dari : http://www.danang-ekal.com/2013/03/contoh-contoh-kecerdasan-buatan_19.html#.WM-E3TuGPIU pada 20 Maret 2017 jam 14.30)
Anonim. (2015). “Aplikasi Android yang memiliki Kecerdasan Buatan”
[Online]. (Diakses dari : http://ropiudin95.blogspot.co.id/2015/07/5-aplikasi-android-yang-memiliki.html pada 20 Maret 2017 jam 14.00 )
Anonim. (2017). “Knowledge based systems” [Online]. (Diakses dari https://en.wikipedia.org/wiki/Knowledge-based_systems pada  20 Maret 17 jam 14.15)
Smith, Reid (May 8, 1985). "Knowledge-Based Systems Concepts, Techniques, Examples" (PDF). (Diakses dari : http://www.reidgsmith.com. Schlumberger-Doll Research. pada 20 Maret 2017 jam 14.17)








Tidak ada komentar:

Posting Komentar